游侠网单机游戏进化——游戏史上最重要的80个创

日期:2019-10-12编辑作者:游侠网单机游戏

虽然《云之山》首创了随机迷宫,但其后仿效者甚少。直到1990年代中期,包括“上古卷轴”、“真女神转生”在内的几个著名RPG系列都开始不约而同的采用这一设计,其中最有影响力的则是《暗黑破坏神》。与当年的《云之山》一样,《暗黑破坏神》也是一款剧情简单,以迷宫战斗为主的游戏,因此必须用随机迷宫给玩家带来新鲜感,随机迷宫与装备掉落相结合,更是令游戏有了无限重复可玩性。

从《创世纪》开始,玩家可以骑马

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《陷阱Ⅱ迷失溶洞》,玩家在冒险中经过一定的地点,会被自动记录存盘

在《创世纪》中,玩家可以骑马、坐船周游世界,甚至搭乘宇宙飞船进入外太空,这使其成为第一个拥有“坐骑”和“载具”概念的游戏。这两个概念虽有不同,但均属于游戏内的交通工具,并在今日的网络游戏中成为重要的玩点。盖瑞特谈及设计初衷时曾表示,他希望虚拟世界无远弗届,玩家可以在游戏里做任何事情。

■1981年,《巫术:疯狂领主的试炼场》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)带来随机遇敌(Random Encounter)系统。

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游侠网单机游戏进化——游戏史上最重要的80个创新(二)。■1980年,《火凤凰》(Phoenix)带来头目(Boss)。

网游中的“墓地复活”与单机游戏的“存盘点”作用类似

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随着“战神”系列的走红,QTE成为热门的游戏单词。按照游戏屏幕上给出的提示,正确及时的按下按钮(所谓快速反应),就会有一段画面展现玩家的动作。从本质上说,QTE是一个互动电影式的玩法,在原本玩家被动观赏的游戏过场电影里,加入了主动参与的成分。

■1982年,《立体空战》(Zaxxon)带来斜45度角2.5D画面。

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有意思的是,虽然随机遇敌来自于欧美RPG,但却发扬光大于日式RPG,日本两大国民RPG“最终幻想”和“勇者斗恶龙”都采用了这种方式,以至于后来被踩地雷搞烦的玩家把它列为日式RPG最令人讨厌的特性之一。随着软硬件技术的进步,游戏画面里可以容纳足够多走来走去的敌人,随机遇敌的方式越来少被采用。不过,在网游时代,它又有了新的价值,玩家总是一窝蜂的从一个地区到另一个地区,导致怪物人口要么过剩要么不足,而随机遇敌则完全不用考虑这个问题。

■1984年,《陷阱Ⅱ迷失溶洞》(Pitfall II Lost Caverns)带来存盘点(Save Point)设置。

《田径》里的百米赛跑,玩家唯一要做的动作是疯狂按键

《传奇》大概是最赚钱的斜45度视角游戏

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3D游戏出现后,多层卷轴渐渐失去市场,不过,在一些游戏里仍能看到相当具有艺术性的多重卷轴效果,例如美轮美奂的《三位一体》(Trine),可谓此中神作。

《月球巡警》的画面背景有两层卷轴

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游侠网单机游戏进化——游戏史上最重要的80个创新(二)。如前面提到的《战斗地带》一样,早期的3D游戏只有简单的几何形骨架,画面效果看上去就像几何课本,远不如2D游戏来得悦目。不过很快,游戏设计师们就把那些3D骨架填好了。1983年,《我,机器人》第一次在3D骨架上进行了贴图,令其丰满而真实起来。尽管这款游戏里的大部分东西是没有几个面的几何块(基本是最简单的长方体),但色彩艳丽,还有阴影效果,能够直观的让玩家体会到3D的视觉。

《大蜜蜂》与《小蜜蜂》基本玩法一样,但是增加了奖励关

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《云之山》是最早采用高级龙与地下城(AD&D)规则的游戏之一,它的另一项创举更是对RPG影响深远,那就是随机生成迷宫。游戏的主要内容是玩家进入灰、蓝、红三个不同难度级别的迷宫探险,为了不让玩家对没完没了的迷宫战感到厌烦,游戏每次提供的迷宫都不尽相同。这一复杂的设计也使得游戏的容量变得相当大——达到4K以上——超过当时其他很多的RPG。

《火凤凰》里的Boss

《吃豆》中的许多设计令人耳目一新,成为开风气之先的经典,比如这款游戏中首次出现了“过场动画”的概念。当玩家玩通第2关后,画面突然变成漆黑一团,随后吃豆人从画面右侧向左侧迅速移动,后面红色小鬼Blinky穷追不舍。它们一前一后消失后,又从画面左侧出现向右侧移动,这次吞吃了能量丸的吃豆人体积变大了一号,神气活现地追赶着变成蓝色的小鬼,直至隐没在屏幕右侧,“演出”便结束了。这段以及后面的几段过场动画,内容都简单至极,但却将游戏中吃豆人与小鬼、吃豆先生与吃豆太太之间的关系表现得淋漓尽致,令游戏平添几分戏剧色彩。

以“Power Up”命名的一种《吃豆》主题能量饮料,在包装上有PAC MAN变强后追逐小鬼的图像

后来,存盘点变成一种难为玩家的设计——你只有跑到某个地点才能存盘,大大增加了存盘的难度。在网游中,记录角色状态的存盘随时都在进行,主动存盘的意义就此消失。事实上,网游里的墓地倒有点像最初的存盘点设计,每次死去,都是在此复活,并进行新一次的挑战。

游侠网单机游戏进化——游戏史上最重要的80个创新(二)。玩家在《X拉力赛》的迷宫地图里需要收集不同分数的旗帜,并躲避岩石和其他车辆。这样一款简单的游戏却有着不止一处的创新,比如它是第一款可以同时实现横向、纵向卷轴效果的游戏,也是第一款使用“雷达”在缩略地图标明玩家位置的游戏。最重要的,它是第一款配有背景音乐的游戏。“音乐使宇宙有了魂魄,心灵有了翅膀,想像得以飞翔,使忧伤与欢乐有如醉如痴的力量,使一切事物有了生命。”柏拉图的名言用来描述音乐对于游戏的重要性也是毫不为过的。

游侠网单机游戏进化——游戏史上最重要的80个创新(二)。按键这种重复简单的事情一旦疯狂起来,能给人带来莫名的快感。所以疯狂按键从来不是游戏的主要玩法,但在很多游戏里都会把它作为一个小小的趣味元素,放在诸如支线任务、隐藏情节或者奖励关这样的地方。

《火凤凰》是Amstar公司开发的街机游戏,后被移植到Atari 2600。这款游戏是与《小蜜蜂》相似的射击游戏,前几关平淡无奇,但当玩家进入第5关时,一只巨大的星际母舰会出现在屏幕上方,给玩家的视觉和心理造成强烈的冲击。与此后的众多游戏一样,挑战Boss的难度极大,当然,击败Boss所获得的成就感,也是打多少小怪物都无法相提并论的。

在《我,机器人》里,3D游戏的骨架第一次被贴上了贴图

《立体空战》以斜45度视角在2D画面中模拟了3D效果

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WASD最终取代键盘方向键成为游戏玩家的首选

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《大蜜蜂》与《小蜜蜂》相比,不仅“蜜蜂”变得更大,而且增加了奖励关,在这关里,敌人不会发动攻击,只是老老实实排列着挨打,变成得分。在街机盛行的时代,奖励关是很多游戏里都有的环节,给中国玩家留下最深刻印象的,大概是“街头霸王”里的摧毁轿车,以及“吞食天地”里的大吃比赛。玩家进入奖励关后,每每更加疯狂的摇杆按键,以求获得最大的收益,却令心疼机器的老板郁闷不已。

血槽现在成了许多类型游戏的标准配备,形状也变得千奇百怪,圆形、长形、瓶型、身体轮廓形等等。不过,在更多时髦的游戏里,血槽的概念被模糊了,譬如当你受到枪击时,四周会逐渐变红,虽然你看不到自己的血还剩多少,但却有一种很直观的“受伤”感觉。

游戏文化中“Power Up”的象征:“超级马里奥”里的蘑菇

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3D游戏多边形贴图的数量日益增加,劳拉的身材也被勾勒得越来越圆润完美

这种视觉效果也被称为“2.5D”,单机游戏时代就曾盛极一时,《模拟城市2000》、《帝国时代》、《暗黑破坏神》……个中名作不胜枚举。在中国网游兴起的初期,《传奇》、《石器时代》、《大话西游》等的画面也都是2.5D,直到《魔兽世界》出现之前,2.5D网游是绝对的主流。如今,在大型网游逐渐3D化之时,2.5D画面又在基于网页的SNS游戏上获得新生,网页平台难以实现3D效果,2.5D再次成为最佳的替代品。

游侠网单机游戏进化——游戏史上最重要的80个创新(二)。科乐美的《田径》是一款出现在从雅达利到Xbox等各个平台的游戏,它模拟了包括百米赛跑、跳远等一系列田径项目。相比足球或篮球,游戏在模拟简单的田径运动时,显得更加力不从心。例如赛跑,唯一能体现发足狂奔的玩法,大概也就只能是疯狂按键。不过,从另一个角度来看,与百米跑一样,疯狂按键都是在最简单的地方体现人类的极限。从第一个发明该玩法的《田径》开始直到现在,虽然游戏技术早已日新月异,但这种玩法几乎没有任何改变。

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第一款采用WASD按键的《狼穴》,在它的影响下,约翰·卡马克制作了《德军总部3D》

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《吃豆》中最核心的设计,是迷宫里那四粒闪烁的能量丸能让吃豆人获得异乎寻常的力量,使它可以反过来吃掉变成深蓝色的小鬼。玩家控制吃豆人使用能量丸的时机,是游戏顺利通关和取得高分的关键。

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《屠龙记》画面左下角,标明了玩家的血槽

■1983年,《龙穴历险记》(Dragon's Lair)带来快速反应事件(Quick Time Events)系统。

“能量丸”这种力量强化的设计是以往游戏从未有过的,它不同于RPG中角色因升级而变强的自然成长,而是一种持续时间有限但效果极其显著的“药效”,类似于动画片《大力水手》中的菠菜罐头。因《吃豆》的大规模流行,Power Up的设定被日后的游戏频繁效仿,其“无敌”或“不死”的效果往往是游戏推进的关窍所在,但也有一些游戏的Power Up与流程没有直接关系,甚至破坏了游戏平衡性。

这是一种最好的玩法,这是一种最糟的玩法。它最简单,而又最让人欲罢不能。

在脱胎于桌面游戏的RPG中,很早就有了生命值的设定,不过一直以来,生命值也只存在于RPG里,在动作、射击等游戏里,主角都是一击必死(当然他们一般有好几条命)。1984年,《屠龙记》第一次在其他游戏类型里引入了生命值的概念,更重要的是,它把生命值图形化,成为一个叫“血槽”的东西,玩家很容易就能观察到自己究竟是生龙活虎,还是奄奄一息。

如何能在玩家开始厌倦的时候,带给他们一个兴奋点?这是所有游戏设计者都必须考虑的问题。最早解决这一问题的办法就是奖励关,它被夹插在游戏过程中,以唾手可得的丰厚收益,给玩家注入一剂兴奋剂。

即便在游戏史初期最简陋的软硬件环境下,游戏设计者们仍积极的为玩家营造出“立体”游戏画面的效果,他们的最初的尝试就是多层卷轴画面。《月球巡警》本身算不上是一款经典游戏,但它首次使用了这种最原始的“3D效果”。

■1980年,《X拉力赛》(Rally-X)带来背景音乐(Background Music)。

《战斗地带》配置的矢量屏幕只能显示红绿两色,尽管如此,美国军方仍然请雅达利生产了一批特别定制的《战斗地带》,用来训练布雷德利步兵战车的射击手,这也是电子游戏首次被应用于军事领域。

《太空防卫》是一款在那个年代泛滥成灾的太空射击游戏,玩家操控飞船向外星人射击,以阻止其将人类宇航员绑架到UFO上。游戏过程中,宇航员会不停高呼“救命”,当他们获救时会说“干得不错”和“好运气”,被绑架走的宇航员还会喊出“我们会回来的”,游戏氛围十分生动。1980年还有几款游戏设置了语音,如Namco公司的《国王与气球》(King & Balloon)、 Stern Electronics公司的《狂战士》(Berzerk)等。至此,游戏的音效、音乐和语音已经齐备。

1980年,理查德·盖瑞特(Richard Garriott)推出了他的旷世名作《创世纪》(Ultima I: The First Age of Darkness)。这款作品融汇了此前数年桌面RPG及萌芽期电脑RPG的众家之长,构筑了较为宏大的冒险世界和相对完善的游戏系统,对后来十余年里欧美RPG的突破性发展起到承上启下的作用。

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■1983年,《堕落星球》(Planetfall)给玩家带来了第一个伙伴,并且用它的死亡打动了玩家。

《金刚》以英雄救美的经典故事作为剧情

■1982年,《高级龙与地下城:云之山》(Advanced Dungeons & Dragons:Cloudy Mountain)带来随机生成迷宫(Randomly Generated Dungeons)。

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Namco公司的金牌作品《吃豆》在80年代初闪耀登场了。这款游戏凭借可爱的角色设计和轻松的游戏体验,完全摆脱了当时统治游戏市场的射击游戏的阴影,受到包括女性和儿童在内的各层次玩家的好评。游戏主角“吃豆人”的形象成为上世纪80年代流行文化的标志性符号之一。

虽然是第一款全3D游戏,但《战斗地带》中物体只有几何框架

日本游戏里,声优往往成为重要的卖点。动画片《打工声优!》讲述了给游戏配音的声优的故事

现在,奖励关已成为一个很宽泛的概念,例如冒险游戏中一个装满好装备的房间、RPG中一场敌人很弱但是收获丰厚的战斗、网游中不时举办能带来有趣道具的节日活动等等,都可以看作是奖励关的变种——因为人总是偶尔需要一点奖励的。

玩家有时对Boss的喜爱程度甚至不亚于对主角的喜爱,例如库巴大王

《战神》的QTE模式引起玩家的广泛关注

“最终幻想”等日式RPG经典将“踩地雷”遇敌模式发扬光大

■1981年,《大蜜蜂》(Galaga)带来奖励关(Bonus Stage)。

“塞尔达传说”25周年音乐会:游戏音乐已入大雅之堂

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■1980年,《太空防卫》(Stratovox)带来语音(Speech)。

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■1980年,《吃豆》(Pac-Man)带来力量增强(Power Up)。

早期的许多游戏是没有存档的,主角一旦死了,就必须从头开始。为了避免变态的机关让玩家感到绝望,《陷阱Ⅱ迷失溶洞》采取了这样一种模式:在游戏进程中设立一系列的存盘点,主角通过存盘点之后,会被记录下来。如果主角一旦死去,就会在最近的存盘点复活,而且没有次数限制,玩家可以不断复活挑战机关。

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《太空防卫》在广告中着力强调其语音效果

“命令与征服”系列里真人出演的过场电影

雅达利公司的街机游戏《战斗地带》使用矢量图替代一般游戏中的点阵图,通过线框模型(WireFrame)搭建出一个模拟3D战场。由于矢量图在无限拉伸时依然保持平滑的特性,游戏中敌方坦克和地面建筑、障碍物的图形通过缩放、平移和旋转,得以表现出明确的空间位置感,远处的地平线和山峦则限定了战场的景深。这样一款界面看上去很像立体几何或机械制图教学模型的游戏,便是游戏史上第一款3D游戏,也有人认为它是世界上首个虚拟现实(VR)游戏。

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剧情的诞生,令游戏向更高的文化层级前进,它成为游戏里不可或缺的重要元素。此后,更有诸如“最终幻想”、“博德之门”、“仙剑奇侠传”等系列,仅仅靠剧情的力量,就足以名垂青史。但随着网游的兴起,许多游戏再次成为只有背景设定而没有剧情的形式,很难判定,这究竟是一种进化,抑或是返祖。

《疯狂领主的试炼场》是早期经典RPG系列“巫术”的第一作,也是第一款彩色的“龙与地下城”游戏,这款游戏的另一创举是采用了“踩地雷”式的作战。在地宫里冒险的玩家如果突然眼前一黑,出现怪物画面,那就说明:你遇敌了。事实上,“随机遇敌”的设计来自与D&D桌面游戏,掷骰子决定怪物出现的时机。而诞生于桌面游戏土壤上的RPG电子游戏,很自然的就继承了这一传统。

80后

■1980年,《战斗地带》(Battlezone)带来全3D图形(Free 3D Navigation)。

虽然炫丽的画面并非QTE存在的条件,但它却总是和那些拥有炫丽画面的游戏联系在一起——从它诞生之日起就是如此。1983年,迪斯尼授权开发的街机游戏《龙穴历险记》发售。它在游戏史上第一次采用了光碟载体,表现出当时堪称一流的视觉效果。与其说《龙穴历险记》是游戏,它更像是一部互动电影,其中最重要的“互动”成分,就是在电影进行到关键时刻,譬如主角迪克要对巨龙进行攻击时,屏幕上闪现按键提示,玩家必须记住并按顺序按下,然后剧情才能继续。

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■1980年,《吃豆》(Pac-Man)带来过场动画(Cutscenes)。

■1980年,《创世纪》(Ultima)带来可选骑乘载具(Optional Vehicle Use)。

《仙剑奇侠传》之所以能成为一代经典,女主角的死亡功不可没。在游戏里相识相知甚至相爱的伙伴,有时就像现实中的朋友和爱人一样,令玩家牵肠挂肚。在1983年之前,所有游戏里的所有玩家都是孤军奋战(在一些RPG里,玩家控制的是一支队伍,但队员间没有互动,本质上说整个队伍算是一个整体被操控的角色),《堕落星球》给玩家带来第一个拥有AI的伙伴,一个机器人。游戏里,主角因为飞船事故降落在一个受到瘟疫污染、荒无人烟的星球上,而机器人弗洛伊德是这里仅剩的智能物体。弗洛伊德是个孩子气的家伙,喜欢喋喋不休的评论各种事物,还自以为幽默的说些俏皮话。在陪伴主角走过一段冒险历程后,为了帮主角拿到一张至关重要的智能卡片,弗洛伊德勇敢的献出了生命,在它倒下的躯壳边,痛失伙伴的主角吟唱了一首伤感的歌谣。

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■1981年,《狼穴》(Castle Wolfenstein)带来WASD操作。

极尽华丽的《三位一体》多层卷轴画面

《巫术》里玩家遭遇敌人后的画面

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■1984年,《屠龙记》(Dragon Buster)带来血槽(Life Meters)。

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1980年代,游戏业大起大落,雅达利危机几乎摧毁了盛极一时的游戏业,而任天堂又再次将它复兴,甚至推上了更辉煌的巅峰。游戏以前所未有的速度进化着,无论是从外观还是玩法,1980年代初期与末期的游戏都有了脱胎换骨式的变化,1970年代的进化形成了游戏的骨架,在接下来的十年里,它变得羽翼丰满。1980年代也是一个名作频出的时代,如果说在前一个章节里,许多古老的游戏名字还让你感到陌生,那么在本章里你会看到许多经典的诞生。

■1983年,《我,机器人》(I, Robot)带来3D多边形贴图(Polygons)。

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这种做法的灵感来自于现实中的戏剧舞台,舞台设计者常使用多层布景的方式,来让舞台显得更有纵深感,后来,多层卷轴被用于动画片,第一次是1930年代的《白雪公主》。《月球巡警》中,画面背景分为两层,一层代表近景,一层代表远景,当玩家移动的时候,近景移动的速度较快,而远景移动较慢,这样就显现出立体风景的感觉。3D时代之前,多层卷轴画面在TV GAME的横版游戏中被广泛应用,越多层的卷轴,表明游戏画面越华丽真实。

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■1983年,《田径》(Track & Field)带来疯狂按键(Button Mashing)玩法。

《暗黑破坏神》:最具影响力的随机生成迷宫游戏

《最终幻想Ⅶ》:英雄未能救美的剧情更加感人

在多层卷轴应用于游戏的同时,另一种游戏“3D化”的实验——斜45度视角画面也问世了。世嘉的《立体空战》本质上还是一款彻头彻尾的2D游戏,但它把画面景物设计成好像从空中俯瞰的效果,玩家驾驶的战机沿45度角斜向在画面上移动,看上去就像在一个立体的场景里穿行。

《现代战争》中,玩家被击中受伤时,以画面四周变红来表现生命值受损

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《X拉力赛》令背景音乐成为游戏中不可缺少的要素

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后来,QTE经常在各种互动电影式的游戏里出现,例如“莎木”(Shenmue)系列,以及《虎胆龙威》(Die Hard)。现在,随着游戏的画面与电影越来越接近,QTE的运用更加普遍。在展现更炫画面的同时,也有不少玩家指责QTE让动作游戏变得简单而弱智。

游戏中的Boss是指在某个特定阶段结束或者整部游戏的最终部分出现的,实力明显高于普通敌人的角色,通常被称作“关底”或“头目”。在1975年的电脑版《龙与地下城》中,玩家在迷宫中要击败恶龙取得宝石,恶龙的设定已接近于Boss概念,不过在能力和体量上都远远超出“小怪”的Boss,是在1980年的《火凤凰》中最早出现的。

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■1981年,《大金刚》(Donkey Kong)带来剧情(Story)。

超级简单的《吃豆》过场电影

在相当长的一段时间里,游戏只有背景设定(Background)而没有剧情。虽然你知道自己是在太空战争中战斗,或者前往地下城冒险,但这些地方没有故事。《大金刚》带来了一段无比简单,但具有开创意义的故事情节:大猩猩金刚掳走了某男(他就是日后大名鼎鼎的超级马里奥)的女友,某男击败金刚,救出女友。“英雄救美”在任何一种文化产品中都是最古典而又最经久不衰的选题,在游戏里也不例外。值得注意的是,《大金刚》完全用角色动作而不是文字来完成了这个剧情,足以令如今某些以大段文字描述和几个泥塑木雕般的NPC来填充“剧情”的网络游戏汗颜。

《云之山》的随机生成迷宫

1992年,约翰·卡马克在《狼穴》的影响下,制作了《德军总部3D》,开启了FPS的新时代。这款游戏不仅继承了《狼穴》的背景设定,也将WASD发扬光大。正是由于《德军总部3D》的流行,使得WASD被广大玩家接受并喜爱,成为后来FPS的标准配备,并进一步扩展到RPG、ACT等其他游戏类型。

《狼穴》是早期的经典冒险游戏,内容是在希特勒大本营“狼穴”里的战斗。游戏里第一次使用WAXD四个键来控制方向,没错,“向下”是X键而非S键,S键被用于做“停止”功能。虽然与日后的WASD设定略有不同,但将《狼穴》作为WASD的鼻祖并不为过。WASD诞生了,但此后10多年里却并没有在太多游戏里使用,直到《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)的出现。

《龙穴历险记》的战斗画面上,右下角出现一个方向键,这就是最早的QTE

有趣的是,在游戏史上,与WASD并行的,还有诸如ESDF、IJKL、IJKM、HJKL、WQSE……等十几种五花八门的按键设定,但经过时间和实践的考验,证明只有WASD才是王道。

《堕落星球》里玩家伙伴弗洛伊德的形象及其名言

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2.5D虽然常常是技术流玩家们嘲笑的对象,但它以最少的资源占用,实现了最好的3D模拟效果,因此永远有着顽强的生命力。

拆车大作战:“街头霸王”系列里永恒的奖励关

在游戏拥有背景音乐的同一年里,它还拥有了语音效果。Sun Electronics公司1980年推出的街机游戏《太空防卫》在其广告中便着力强调:这是第一款会“说话”的游戏。

■1982年,《月球巡警》(Moon Patrol)带来多层卷轴画面(Parallax Scrolling)。

作为游戏史上第一个伙伴,弗洛伊德之死带给当时玩家的震撼可想而知(虽然在结局时它还是被修好了),很多人因为它的死而留下泪水,游戏剧情带来的感染力第一次被主流社会所关注,《堕落星球》也因此成为里程碑式的作品。

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游戏里的存盘点是一个很坑爹的设置,尤其是当你的血槽快空了的时候还在满世界寻找它的时候。不过,当初它的设计者却是为了让游戏更简单才发明这个玩意的。

在游戏音乐被列入格莱美评奖项目的今天,我们很难想象没有背景音乐的游戏是什么样子。但当1980年Namco公司推出《X拉力赛》之前,那时的玩家们面对只有砰砰啪啪音效的游戏已经忍受了8年。

游戏中伙伴的死亡有时能带给玩家强烈的心灵震撼

电脑最初并非为游戏而设计,但最终它变成了很多人的游戏机。电脑键盘的“官方”方向键是在键盘的右边,而习惯于用右手操作鼠标的玩家很难再用左手操作方向键,于是,在键盘上就产生了一组“非官方”的方向键:WASD。

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